概要
年齢の垣根をこえて、外で思いっきり体を動かします。
自分たちの遊びの場をもっと面白く、もっと夢中になれるものにしようと考えることで、
主体的な「場」づくりの感覚を養います。
遊び
遊び
年齢の垣根をこえて、外で思いっきり体を動かします。
自分たちの遊びの場をもっと面白く、もっと夢中になれるものにしようと考えることで、
主体的な「場」づくりの感覚を養います。
類学舎が大切にしているのは、子どもたちが夢中になれる時間です。あなたは、いま何に夢中でしょうか?
遊びでは「夢中になれる時間」をたくさん経験できる、私たちはそこに価値を感じています。
何かに夢中になると、受け身にならず主体的に動こうとし、学習効率が高まります。そのため、遊びの中では経験値の獲得スピードが早く、自然とさまざまな力が身につくのです。
開放感のある自然環境下では行動の自由度が高く、子どもが想像力を働かせて遊ぶことができます。
遊ぶための「何を」「どのように」を自発的に考え、自分たちで「遊び」を創っていく過程は、「遊び」以外の場でも活用できるでしょう。
1日のはじまりに体を動かして、しっかりと眼を覚まします。その後のカリキュラムでの集中力が高まり、毎日の運動が基礎体力の向上にもつながります。また、朝一番に遊びがあることで、毎日が楽しみになります。
遊びの中で戦略やルールを試行錯誤しながら、集団における臨機応変な対応力を身につけます。
互いを気にかけることから始まり、自分から働きかけて「みんなが楽しめる場づくり」を経験。集団の中でコミュニケーションが生まれることで、仲間との連帯感や、つながりを感じることによる安心感が得られます。
毎日の1時間目は淀川河川敷へ出かけ、外遊びを行います。
小学1年生〜高校3年生までの生徒が参加し、「何をするか」「どのように遊ぶか」を子どもたち同士で考えるところから始まります。年齢の違いなど周囲の状況にも気を配り、ルールやチーム分けも自分たちで調整します。
類学舎スタッフは、生徒たちの安全管理や、生徒だけでは解決できない問題の補助などを行います。
その他、「ゼロから企画」のカリキュラムで企画した「100人遊び」を行うこともあります。
※雨天の場合は室内遊びになります。
生徒たちは異学年の「遊び」の中でどんなことを経験しているのでしょうか?
実際にあったエピソードを紹介します。
ケイドロ(鬼ごっこの一種)に勝って喜んでいたら、負けたチームのAちゃんから「そっち(勝ったチーム)は高学年が多い」という声があがりました。勝ったチームはAちゃんの言葉が気になり、モヤモヤしてしまう状況に。
そこで類学舎スタッフも入り話し合ったところ、本質的な問題は「Aちゃん(の発言)をどうするか」ではなく、「遊びを楽しめていないこと」だと気がつきました。それからは、他の子へのリアクションや伝え方など、遊びを楽しむための工夫をするようになりました。
王様陣取りでは、チームに分かれての作戦会議がとても深くておもしろい!
負けた味方を復活させられるのは王様だけ、ただし王様が負けるとチームの負けになります。
そこで、敵と味方のメンバーをじっくり観察し、「誰が王様になれば勝てるのか」と戦略を練ります。走りが速い子を選ぶかと思えば「それでは相手にすぐバレてしまう」とあえて年少の子を王様にしたり。相手チームの裏の裏まで読むために、協力して頭を使います。
一生懸命考えた分、勝ったときの喜びは倍増し、負けたときは悔しさから「もう一回!」と声があがります。
類学舎へ、はじめて来た体験入学生。緊張もあり困っていたところ、小学5年生のNくんが「名前は? 僕はNだよ!」と率先して声をかけてくれました。会話したことで少し緊張がほぐれ、そのまま外遊びに参加。
鬼ごっこでたくさん体を動かしたり、一緒に戦略を練るなどして、みんなとの距離が一気に縮まりました。